Алгоритмы игры
Игра «Шахматы мистиков» не соревновательная, она направлена на познание и размышление, даже играя группой, не важно кто первый начал и кто первый закончил.
Исключение может составлять игра с детьми, где соревновательный дух ребенка может позволить оставаться дольше в игре и пройти её до конца.
Важный момент, что сохраненных утвержденных правил данной игры не существует, есть только общее понимание и устоявшиеся варианты.
Я составил правила, учитывая особенности различных восточных духовных игр и вывел ту версию, которая мне больше всего откликается.
Ведущий игры
Данную игру желательно проходить с ведущим (их называют еще мастерами игры или проводниками), это те люди, которые имеют все атрибуты игры, знают правила и значения клеток. Их задача следить за правильностью ходов и соблюдением правил, а также давать определения каждой клетке, на которую попал игрок.
Ведущий не должен вставать на роль судьи или учителя. Но чуткий и опытный ведущий может задавать наводящие вопросы, которые помогут направить фокус внимания игрока в размышления над клеткой, на которую он попал. Однако выводы для себя делает только сам игрок лично.
Игра дискуссионная, все в ней могут общаться и обмениваться мнениями, можно говорить вслух свои мысли, а если другой игрок не против, то можно высказать свое мнение по его ходу (экологично, не навязывая, без осуждения).
Атрибуты игры
- Игровое поле (настольное или напольное). Тот, у кого есть эта книга, получает от меня подарок - электронный файл для печати в формате А3-А4. Вам нужно написать мне, и я вышлю его. Контакты возьмите на моем сайте (обязательно в сообщение укажите, что хотите получить поле как читатель книги).
- Один или несколько кубиков.
- Личные предметы игроков, которые будут символизировать их на поле.
Начало игры
Вначале игры все садятся вокруг поля и кладут свои предметы на клетку 101 (Visal), это самая верхняя клетка.
Кто будет бросать кубик первым, обычно решает дружеская договоренность, но если договоренность не случилась, то решит жребий, в любом формате (кубик, спички, су-е-фа, камень-ножницы-бумага).
Для того, чтобы игроку начать двигаться по полю, ему нужно выбросить цифру «1» на кубике.
Если у игрока выпадает любая цифра, отличная от «1», то он передает ход следующему игроку по кругу (по часовой или против часовой стрелки решает также договоренность, если не договорились, до по умолчанию «против часовой стрелки»).
Когда у игрока выпадает цифра «1», он берет свой предмет, ставит его на первую клетку и передает ход следующему игроку, с этого момента его движение по полю началось.
При следующем броске игрок ходит то количество ходов, что выпадет на кубике.
Выпадающие шестерки
Если выпадает цифра «6», то это еще один бросок и после цифры суммируются (например, выпадает цифра «6, игрок бросает еще раз, далее выпадает цифра «4», игрок после этого ходит «10», в отличие от игры «Лила», здесь не два хода «6» и «4», а именно один ход равный «10»). Цифра «6» может выпадать сколько угодно раз подряд и это всегда будет еще один бросок, после выпадания иной цифры (отличной от «6») они суммируются и получается количество ходов, которые сходит игрок.
Красные и черные стрелы
Если игрок после того, как сходит нужное количество ходов, попадает на оперение черной стрелы, то он поднимается вверх по ней (пример: игрок стоит на клетке «23», у него выпадает цифра «1», он переходит на клетку «24», и по этой стреле поднимается на клетку «45»). А если попадает на оперение красной стрелы (в других играх обычно это змеи), то исполняет её аналогично черной, только движение вниз. Стрела любого цвета исполняется только при попадании на оперение, если игрок попадает на острие или стержень, то стрела не исполняется.
Значение клеток
Каждая клетка олицетворяет один из каких-либо важнейших аспектов духовной жизни суфия.
Красные стрелы – как правило символизируют пороки, черные стрелы – добродетели.
Если Вы играете с ведущим, то он Вам расскажет, что означает каждая из клеток, если играете сами, то можете читать из книги.
Завершение игры
Завершается игра тогда, когда игрок попадает на клетку 101, на ту же клетку откуда начинал, в этом весь символизм игры, мы возвращаемся туда, откуда пришли.
Попасть на клетку «101» можно двумя способами
Первый: посетив клетку «84» и поднявшись по стреле.
Второй: выбросив на кубике то число, которое позволит четко прийти на клетку «101», расскажу на примере.
- Игрок стоит на клетке «99» и на кубике выпадает «2», 99+2=101, он попадает на завершение игры. Если вместо «2» ему выпадет «1», то он попадает на клетку «100», которая является стрелой вниз и спускается в самое начало. Либо если здесь же выпадает «3», то 99+3=102, то он стоит на месте, т.к. клеток всего 101, поэтому этот ход он сходить не может и передает ход следующему игроку.
- Игрок стоит на клетке «96» и выпадает «5», игрок завершает игру. Если выпадает «6», то он стоит на месте, делать еще один бросок после «6» смысла не имеет. Если выпадает «4», то он попадает на красную стрелу и спускается, если выпадает «2», то переходит на клетку «98».
- Игрок стоит на клетке «92» и выпадает «6», он бросает еще раз, выпадает «3», итого «9», игрок завершает игру. Если будет «6» и «2», то стрела вниз, а если «6» и «4», то это дальше, чем до клетки «101» и игрок стоит на месте, цифру «6» тоже не ходит.
Есть вторая версия правил завершения!
Завершить можно только через клетку «84» и ни как иначе.
Упираясь в клетку «100» игрок начинает ходить против часовой стрелки на верхних двух рядах.
Опишу на примере. Чтобы понять, хорошо бы видеть поле перед собой, если Вы еще его не распечатали, то откройте поле на моем сайте.
Пример: человек стоит на клетке «98» и ему выпадает «5», таким образом он переходит на клетку «83» (маршрут: 99 → 100 → далее вниз → 81 → 82 → 83) и далее продолжает путь с нее.
В этом случае, поднявшись на верхние уровни игры, игрок начинает гулять по двум верхним рядам и здесь его может либо поймать одна из змей (красных стрел) в клетках «91» и «100», либо он попадет на клетку «84» и завершит игру.
Лично мне больше нравится вариант первый, какой использовать Вам, решите Вы сами.
Намерение на игру
В игру не играют просто так, это не инструмент для исключительно праздного времяпровождения.
Игра несет цели познавательные и мыслительные, в разных традициях ей давали такие метафорические имена как: игра-медитация, игра-зеркало, игра-советчик, игра-учитель.
Поэтому перед тем, как игроку играть в нее, желательно составить намерение для себя, что он хочет получить от этого процесса.
Это может быть:
- Проработка какого-то конкретного запроса, т.е. той жизненной ситуации, ответа на которую человек в обычном состоянии сознания не получил. Тогда в игровом процессе можно смотреть на все свои ходы через призму запроса и попадая на какие-либо конкретные клетки, смотреть на свою ситуацию через понимание этой клетки.
Если человек играет с запросом, то его нужно формировать мысленно либо вслух перед броском кубика. Если «1» не выпадает, то можно либо корректировать запрос (придать ему иную форму, более звучащую), либо менять его на другой.
- Также это может быть намерение на игру познавательного характера, суфизм – глубоко мудрое учение, игровое поле – это 101 термин из суфизма, узнав, поняв и применив их в своей жизни, можно много что изменить в ней в лучшую сторону.
- Также игра — это время для размышлений, нужно это время уделить себе и своим наблюдением, анализируя, как каждый конкретный термин отражается в личной жизни игрока.
Инсайты (озарения) – это то, с чем уходит игрок.
Игроку нужно наблюдать за своими мыслями и словами, и анализировать как они могут влиять на его движение по полю. Например, негативная мысль или сказанное слово могут привести к тому, что при следующем броске он попадет на змею (красная стрела), либо наоборот, позитивная мысль (или слово) приводит на стрелу вверх. Это могут быть конечно же и совпадения, но мудрец ищет закономерности, поэтому стоит уделить внимание, как негатив или позитив меняет наше пространство, пусть и игровое в данный момент.
Что делать, если один из игроков в группе завершил игру очень быстро, а другие будут играть еще несколько часов?
- Можно предложить игроку понаблюдать за ходами других игроков, через их ходы и слова он может увидеть для себя много интересного.
- Если игрок играл с запросом, то можно предложить ему попробовать войти еще раз, но с другим запросом. Ему аналогично нужно будет выбросить «1» на кубике.
