Как играть в «Лилу»

Важный момент в том, что первоисточника правил игры не сохранилось. Наверное, такова задумка Бога на эту игру, благодаря которой каждый проводник может прописывать свои правила, и игра сама подстроится под них (таков феномен игр). Даже если вы замените название одной клетки на другое, то поле будет работать именно с тем пониманием клетки, что вы указали, игра «поймет» это и будет работать с новым вариантом.

Ведущий своим намерением и личным пониманием правил игры создает то самое квантовое игровое поле.

 

Проводить игру можно как для одного человека, так и для групп до 10 человек.

Для бо́льшего количества игроков лучше делать открытые игры, когда играет 5 человек, а остальные (например, 20) наблюдают.

Наблюдатели также формируют свой запрос или их запрос может быть очень синхронен с чьим-то из игроков, и клетки, которые выпадают у игроков, однозначно будут иметь отклик у наблюдателей.

 

Что нужно для игры

  1. Игровое поле, любого размера, в зависимости от пространства, где проводите игру. Для кафе подходит 0,5х0,5 метра, для среднего помещения 1,5х1,5 метра напольное, для большого помещения очень хороши напольные поля от 2,5 до 3 метров. Большие поля задают особую атмосферу.
  2. Обычный игровой кубик с шестью цифрами, который символизирует теорию кармы на поле. Это могут быть пластиковые, из натуральных камней или большие деревянные кубики. В древности использовались ракушки каури вместо кубика.
  3. Личный предмет каждого игрока, который будет символизировать его на поле. Это может быть кольцо, серьга или любой иной предмет небольшого размера. Также каждый ведущий может иметь свою коллекцию фигурок, которые он может предложить игрокам. У меня всегда есть натуральные камни (так как я с детства увлекаюсь ими), если у игрока нет своего предмета, он может выбрать любой самоцвет. После игры я обычно дарю этот камень игроку.
  4. Можно использовать метафорические ассоциативные карты (МАК), если они есть в вашем арсенале.
  5. Желательно заранее позаботиться о ручках и бумаге для игроков.

 

Начало игры

Все игроки ставят свои фигурки на клетку 68.

Чтобы начать двигаться по полю, у каждого должна выпасть определенная цифра на кубике, но об этом чуть позже.

 

Сначала про выпадающие шестёрки на кубике

Когда выпадает шестёрка на кубике, это всегда ещё один бросок, причём ходы нужно начинать с того момента, как перестанут выпадать шестёрки (они могут выпадать несколько раз подряд).

Допустим, игрок бросил кубик: выпала 6 — бросает ещё раз; опять 6 — бросает ещё раз; выпадает 4.

Далее он начинает ходить, 6—6—4 (именно 6—6—4, а не 16), потому что если на пути попадаются змеи или стрелы, то нужно их исполнить.

Пример. Стоит человек на клетке 6. Выпадает 6—6—4, первый ход 6 ведет его на клетку 12, где змея, он спускается, далее с 8 ходит также 6, попадает на 14 и с 14 ходит 4, приходит на 18.

 

Правило трех шестёрок

Если выпало три шестёрки подряд, то они «сгорают» и игрок ходит только то количество ходов, которое выпало на кубике в четвертом броске после трех шестёрок, но то, куда он придет будет иметь особую важность и нужно «в 5 раз сильнее» обратить внимание на ту клетку, куда он пришел.

Если после трех шестёрок выпадает опять шестёрка (4-й раз), то они не сгорают, и игрок бросает далее, пока не выпадет число, отличное от 6. И просто ходит то количество ходов, например 6-6-6-6-3.

 

Змеи и стрелы

При попадании на голову змеи, игрок спускается вниз на клетку, где кончик хвоста (пример: клетка 61 спускает на клетку 13).

При попадании на оперение (начало) стрелы, игрок поднимается к острию (пример: клетка 28 поднимает на клетку 50).

Важно: змеи и стрелы проходят по многим клеткам по полю, но поднимает только та клетка, где оперение стрелы и спускает только клетка с головой змеи.

 

Интересный момент

В джайнской Лиле и некоторых суфийских версиях есть такое правило: «При попадании на стрелу игрок автоматически не поднимается по ней, он должен бросить кубик еще раз, и если выпадет «единица», то можно исполнить стрелу (подняться по ней), если любая другая, то игрок остается на месте, не поднимаясь».

В Вайшнавской Лиле (72 клетки), тоже можно применить это правило (при желании), но в ней обычно такие моменты делаются через «шестёрку».

Как это выглядит: «Если игрок попадает на стрелу, то здесь ему предлагается подумать над тем, а как он может её применить в жизни, после этого бросить кубик и если выпадает «шестёрка», то он поднимается по ней, если любая другая, то он просто стоит на месте».

Также можно использовать это правило и со змеями: Когда человек попадает на змею, предложите ему подумать, как это качество проявляется в его жизни и что он может сделать, чтобы избежать его негативных последствий, после этого пусть бросит кубик, если выпадет «шестёрка», то он избавляется от действия змеи (на игровом поле) и остается на месте до следующего хода. А если выпадает любая другая, то он спускается по змее. Исключение 72 клетка, здесь исполняется змея сразу.

Это очень интересная практика, по опыту наблюдения за игроком в этот момент. Также это правило можно использовать точечно, не во всем процессе, а когда есть постоянное попадание на какую-то стрелу или змею.

Это правило можно использовать, можно нет. На Ваше усмотрение исходя из накопленного Вами опыта. 

 

Вход в игру

Для того, чтобы игроку начать двигаться по полю, выйдя из клетки 68 (как аллегория воплощения души на Земле), он должен выбросить на кубике определенное число.

 

Есть несколько вариантов как именно:

Вариант 1. Хариш Джохари в своей книге написал, что игрок начинает двигаться по полю, выбросив шестёрку на кубике, по мнению многих исследователей это его личная трактовка и не факт, что изначально было задумано именно так. Но это правило устоялось и 99% ведущих пользуются им. При этом цифра 6 сразу же является первым ходом и обязывает бросить кубик еще раз (правило выпадающих шестёрок), т.е. игрок с огромной долей вероятности начинает игру не менее чем с 7-й клетки.

Пример: если у игрока выпадает 6 и следом 1, то получается он начинает с 7 клетки.

Или если выпадает 6—6—2, то с 23. Первая 6 – клетка Moha (6), вторая — клетка Irasya (12), она змея, спускает на клетку 8, третья 2 — из 8 ходим на клетку Tapa (10) и поднимаемся по стреле на клетку Svarga Loka (23).

Правило трёх шестёрок также работает, если на входе выпадает 6—6—6—1, то три шестёрки «сгорают» и игрок начинает ход с клетки «1», это единственный способ попасть на эту клетку по правилам Х.Джохари. В процессе игры это уже невозможно, самая низкая клетка далее будет только «2».

 

Вариант 2. По аналогии с суфийской и джайнской версией игры, вход в игру начинается с выпадания цифры 1.

Выпадающая единица отправляет игрока с клетки 68 на клетку 1 и ход переходит к следующему игроку. А когда дойдет очередь снова до него, он уже начинает с первой клетки двигаться по полю.

В этом случае клетка №1 «Рождение» является неотъемлемым этапом игры, что очень логично.

 

3 вариант.

В версии Хариша Джохари момент заключается в том, что в начале игры игрок пропускает первые 6 клеток, что по мнению авторитетных ведущих (Полины Лужинской) может упустить что-то интересное из виду. Поэтому появилась третья версия входа в игру.

Для входа нужно выбросить шестёрку, но она не будет являться первым ходом, она обозначает только сам факт входа в игру, и сразу же игрок бросает кубик еще раз, и какая цифра выпадет при втором броске, с той и начнет. Отсчет идет с первой клетки, например, если выпадает цифра 2, то игрок начинает с клетки 2 (Maya). Правила шестёрок здесь также работают. Например: если у игрока после входной шестёрки (которую не ходит игрок) выпало еще раз 6 и потом 5, то он начнет игру с 11 клетки (Gandharva). И правило трех шестёрок здесь также работает, например: если у игрока после первой шестёрки выпало 6-6-6-3, то он начинает с клетки 3 свою игру.

!!! Обязательно обратите внимание и запомните с какой клетки начинает игрок, это очень часто отображает его внутреннее состояние или суть запроса.


Если игрок не смог войти в игру?

На моём опыте было неоднократно, что игрок не мог войти в игру, даже за несколько часов. В этом случае вы, как ведущий, не должны брать на себя ответственность за это, здесь всё решает поле.

Если так произошло, значит игроку пока не нужно входить в игру. Но это не означает, что игра у него прошла бесследно. В попытках входа в игру игрок много о чем подумает и в большинстве своем, в таких случаях, игроки уходят с игры с мыслями: «мне и этого было достаточно, я всё понял(а) для себя».

 

Завершение игры

Завершает игру участник тогда, когда четко попадает на клетку 68, это та же клетка, откуда было начало игры, в этом символика: «как и душа должна вернуться в то место, откуда пришла».

Это можно сделать, попав на 54 клетку Bhakti (поднявшись по стреле) или пройдя путь последовательно на восьмой ряд и с него попасть на клетку 68 (например, цифра «2» из клетки «66»).

Если игрок перепрыгивает через клетку 68, то далее он должен попасть на клетку 72, чтобы спуститься на Землю (клетка 51) и продолжить свой путь по полю.

 

Примеры:

  1. Игрок стоит на клетке 67 и выбрасывает 2 на кубике. Он встает на 69 клетку. Далее у него остаются варианты выбросить только 1, 2 или 3, чтобы продвинуться далее, 4 и 5 уже не дадут хода, а шестёрка даст возможность бросить еще раз.
  2. Особый момент — это выбрасывание 6 из клетки 62, тут получается, что это приводит игрока на клетку 68, но шестёрка обязывает бросить кубик еще раз. Если выпадает 5 (после шестёрки), то шестёрку игрок ходит, переходит с 62 на 68, а пятёрку сходить не может, так как до 72 клетки всего 4 хода, таким образом игра завершается у данного игрока в этом случае. А если после 6-ки выпадет 1,2,3,4, то он должен будет сдвинуться далее с клетки 68 и продолжить игру.
  3. Аналогичный момент и по завершению через клетку 54, если игрок стоит на клетке 48 и выпадает «шестёрка», то это еще один бросок и далее тот же алгоритм, если после подъема по стреле на клетку 68, у него выпадает 1,2,3,4, то он уходит далее, если 5, то остается на клетке 68 и игра завершается, если еще раз выпадает 6, то решающим будет следующий бросок.

 

Обязательно обратите внимание на 2-3 последние клетки, перед завершением игры, здесь обязательно будет что-то интересное для игрока.

 

Тупиковая зона после клетки 68

Если игрок стоит на клетке 69, 70, 71 и выпавшее число на кубике больше, чем возможность пройти до 72, то он не ходит и передает свой ход следующему игроку.

Пример 1: Игрок стоит на клетке 69 и выпадает цифра 5 на кубике, а до 72 клетки всего три хода. Значит он не ходит и передает свой ход далее.

Пример 2: Игрок стоит на клетке 67 и выпадает 6, шесть он сходить не может, но это дает ему шанс еще раз бросить кубик.

Пример 3: Игрок стоит на клетке 67 и выбрасывает 5, цифра 5 дает ему возможность хода, он приходит на клетку 72 и сразу же спускается по змее на 51 клетку.

Пример 4: Игрок стоит на клетке 71. Если выпадает 2,3,4,5 – то это не дает ему хода, 6 – дает возможность еще раз бросить кубик, только цифра 1 даст ему ход до змеи 72, и она сразу его спустит на 51 клетку.

 

Формирование запроса

Когда создавались эти игры, не было понятия «запрос», т.к. это современный психологический термин.

Не секрет, что психология как наука зародилась в 19 веке из философии (наука о поиске Истины), что наверняка двигало и теми людьми, создававшими данные игры.

Как обсудили ранее, изначально в эти игры играли для того, чтобы увидеть свои внутренние состояния, поразмышлять о них, а также в целях познания духовных течений.

Но в настоящее время, во времена психологии, игры стали происходить с запросами, и в этом ключе они работают тоже очень хорошо.

 

Варианты запросов

Вариант 1. Запрос целиком и полностью формирует игрок, он может его озвучить вслух, а может и про себя, и с этим запросом кинуть кубик, если выпадает цифра «6» (в том случае, если вы выбрали вход через шестёрку), то запрос считается истинным для игрока в этой игре и он начинает двигаться по полю, смотря на все посещённые клетки через призму своего запроса.

Безусловно, в игровом процессе всегда будут выходы за рамки запроса, будут всплывать другие аспекты жизни, это тоже очень важно в игре, задача ведущего — время от времени возвращать игрока к его запросу, не отрицая и не перечеркивая другие моменты, которые игрок осознал.

Если же на запрос игрока выпадает цифра, отличная от «6», то игроку можно предложить два варианта:

  1. Немного изменить запрос, может быть что-то добавить, а может быть что-то убрать, т.е. придать его запросу иную форму, как правило более конкретную.
  2. Полностью сменить запрос.

Выбор за игроком.

 

Ведущий может давать подсказки игроку в виде уместных наводящих вопросов.

 

История из практики: игрок на протяжении 8 часов (была групповая игра из 7 человек), не мог войти в игру с запросами, связанными с деньгами, трансформировал их по-разному, но всегда в запросе читалась тема денег. По истечении 8 часов он сказал: «ладно, попробую всё-таки войти с запросом отношений», и вошёл в игру с первого же броска. В такие моменты это уже на 90% состоявшаяся игра для человека, сразу понятно, что для него эта тема больная и он никак не хотел смотреть туда. Но прелесть игрового процесса в том, что здесь безопасное пространство для проигрывания любого жизненного сценария. А мозгу неважно, где получить опыт, в игре или в реальной жизни.

 

Вариант 2. Если игрок долго не может войти в игру или он изначально пришёл с позиции, что у него нет запроса, тогда можно предложить ему зайти в игру так, как это задумывали её создатели, т.е. без запроса. Но понятие «без запроса» — это тоже запрос, как ни парадоксально.

Как звучит запрос «без запроса»:

  1. Я хочу просто сыграть в игру и увидеть свои внутренние состояния, которые мне не видны в обычном состоянии.
  2. Я хочу войти в игру, чтобы получить новые знания.
  3. Я хочу войти в игру и просто хорошо провести время.

Это не четкие формулировки, а лишь примеры.

 

Быстрая и длительная игра

Если игрок зашёл с запросом и завершил игру очень быстро (алгоритм позволяет завершить за 3 хода), вы можете предложить ему войти еще сколько угодно раз, но уже с другим запросом.

Если игра не была молниеносной, то я обычно не рекомендую входить с другим запросом, дабы не смешивать разные процессы в одном.

А если игра затянулась и в выделенное время игрок не смог её завершить, то игру можно перенести на другой день и продолжить с той клетки, на которой он остановился.

 

Особые моменты

  • Предложите игроку смотреть на фигуру и на поле как на мини-квест своей жизни, где в безопасной среде можно проиграть любой сценарий.
  • Попадая на змею, мы трактуем это как то, что уже есть у человека. А попадая на стрелу, мы трактуем как то, что будет, если это сделать.
  • Если игрок впадает в ступор при сложном решении для себя, то обязательно скажите, что любое решение принимается только здесь, только в игре, пусть в игре примет самое смелое решение (мысленно или вслух по желанию) и посмотрит, как отобразится это на его движение по полю.
  • То, что заставляет попадать на какие-либо клетки — это мысли, слова и состояния игрока, это не магия, это квантовая физика, описанная не одним ученым-физиком (эффект наблюдателя, материализация мыслей и т.д.).
  • Топливо для движения — это наши мысли и слова. Игроку нужно научиться видеть связи между мыслями и событиями, искать закономерности, это начало обретения мудрости.
  • Очень часто какие-либо змеи не выпускают человека в игре, например 16 клетка или 12, нередко бывает так, игрок не может выйти дальше 16 клетки (например), и здесь опять-таки, главное предложение ему — понять, что он всего лишь в игре и может для себя здесь принять любое решение и проиграть любой сценарий.
  • Всегда следите не только за клетками, на которые попадает человек, а за всем путем, откуда пришел и куда ушел, из этого маршрута всегда можно сложить логическую цепочку.
  • Очень важно наблюдать с какой клетки начинает игрок, какие неоднократно повторялись и последние 3-4 клетки перед завершением. А также какие цикличные схемы пути и связки в процессе у игрока были. Ищите определенные «шаблоны», по которым идет игрок, например змеи или зацикливания на одном и том же пути. А игрок должен найти их проявление в реальной своей жизни.
  • Люди тяжело воспринимают многие слова в свой адрес, поэтому всегда уточняйте, что вы говорите не конкретно об игроке, а о его пути и клетках, по которым он идет. Или вообще говорите как о третьем лице в щекотливых ситуациях.
  • Важно, что игра может «распаковываться» до полугода. Не все игроки найдут сразу ответ в самом игровом процессе, для кого-то понадобится время, это может быть от одной ночи до 6 месяцев. Я всегда привожу такой пример, что значит распаковка игры: «когда-то давно, когда мне нравились автомобили, я захотел обновить свою машину, друг посоветовал обратить внимание на Ауди А6, которых особо я в городе не видел, она мне казалась редкой машиной. Но как только я обратил внимание на этот авто, посмотрел объявления, при первой поездке я увидел их десяток». Их не стало больше, просто мой фокус внимания сместился на этот автомобиль. Также и в игре: всё, что человек пройдёт в ней, сместит его фокус внимания в жизни и он увидит что-то важное для себя. А может быть и забудет про это вовсе. Это не зависит от ведущего. Не берите на себя роль спасателя.
  • Когда игровой процесс входит в сложную фазу, например, частые падения, одни и те же клетки, у человека начинает гудеть голова, теряться энергия, рассеиваться внимание, он начинает зевать, нервничать, чаще отвлекаться в телефон, желает завершить игру уже сейчас, не доходя до финала. Все в порядке, включилась его «внутренняя система безопасности», которая оберегает человека от неизвестности и изменений. И в игре её гораздо легче «взломать», чем в реальной жизни. Обязательно скажите это игроку, если он хочет изменений, но не может обойти эту защиту даже в игре, то как он сделает это в реальной жизни?
  • В описаниях многих клеток я привожу список вопросов, который можно задать. Но это лишь примеры и мой личный опыт тех вопросов, которые срабатывали у меня, и это лишь сотая их часть.
  • У каждого ведущего со временем формируется свой список «рабочих» вопросов игроку. А рождаются эти вопросы в опыте игр, поэтому для себя всегда держите ручку и листок тоже, чтобы записать какие-то интересные инсайты для вас как для ведущего.
Нажмите, чтобы позвонить
Перейти в чат в MAX
Перейти в чат в Whatsapp
Перейти в чат в Telegram
Мой ВКонтакте
Мой Инстаграм
Наверх