
Джайнская версия 1735 года
Друзья, всем привет! Однажды, 22 апреля 2025 года, пришла мысль о написании книги (данный сайт является частью моей книги), обучающей проведению игры «Лила», причиной этому были неоднократные просьбы игроков научить их. Поэтому решил собрать здесь весь опыт своих игр и прочитанных мною книг на эту тему. Надеюсь, Вам понравится.
Отдельная благодарность за знания посвящается: Харишу Джохари, Владимиру Скобелеву (Омкар), Евгению Немоляеву, Полине Лужинской, Джейкобу Шмидту-Мэдсену и всем тем, кто был на моих играх, так как через их истории было мое соприкосновение с феноменом под названием «Игра Лила», ну и отдельно нейросетям DeepSeek и GPT, которые давали мне подсказки.
И главное, ни в коей мере не претендую на истину, излагаю лишь своё видение игрового процесса.
В первую очередь это книга для тех, кто проводит (или хочет проводить) игру Лила в качестве ведущего (проводника, мастера).
Но она будет полезна для любого человека, кому интересно саморазвитие и духовные учения, так как «Лила» это 72 состояния бытия человека, описанные в Ведах Древней Индии, проживая каждое из них можно много для себя раскрыть.
Оригинальное название игры «Лила» — Gyan Chaupar (также Gyan Baazi), что переводится как «Игра мудрости».
Игра «Gyan Chaupar» является лишь частью такого феномена, как духовные игры, которые были зарождены на Востоке, под влиянием разных духовных направлений.
Так появилась Вайшнавская Лила (72 клетки), Джайнская Лила (90 клеток), непальская Нага Паса (72 клетки), минимум 10 версий суфийской игры «Шахматы Мудрецов» (101 клетка и 145 клеток).
Существует ещё несколько десятков версий игр, даже в 342 клетки.
Все эти игры имеют общий алгоритм — это сетчатые игры, есть стрелы, поднимающие вверх (иногда заменены лестницами), и змеи, спускающие вниз, каждая клетка имеет свое название и значение, но названия и суть клеток отличаются в разных версиях.
Самое древнее игровое поле, которое сейчас можно увидеть в реальности, датируется 1735 годом, это поле «Джайнской Лилы» в 90 клеток, оно хранится в музее города Нью-Дели, Индия.
А самое древнее поле «Вайшнавской Лилы» в 72 клетки датируется 1780 годом и находится в городе Лакхнау, Индия. Важно отметить, что алгоритм змей и стрел на нём немного отличается от современного.
Сохранившееся поле суфийской игры «Şatranc‑ı Urefa», её еще называют «Шахматы Мудрецов» или «Шахматы Мистиков», датируется 1810 годом, а также есть версия начала 20 века и хранится в музее города Стамбул, Турция.
Но со временем игры ушли в забвение, и уже в 1975 году, индийский мистик и писатель Хариш Джохари, согласно распространённой версии, обнаружил в одном из храмов старую версию игры. Он воссоздал поле и издал книгу «Лила. Игра самопознания», которая стала основой для современного понимания игры. Это дало игре «новую жизнь» в наше время. Так появилась та версия игры, которую сейчас используют во всем мире.
Возможно, кто-то помнит из детства игру «Змейки и лестницы», эта игра является прямым потомком древней «Лилы».
Британцы привезли игру «Лила» из Индии в колониальный период, адаптировали и упростили.
А уже в 1943 году американская компания Milton Bradley запустила в продажу игру "Chutes and Ladders", которая завоевала популярность в мире.
Даже сейчас вы можете увидеть в продаже эту игру на маркетплейсах.
Но, к сожалению, Milton Bradley удалила полностью моральный подтекст игры, где важны причинно-следственные связи благодетелей и пороков, что обесценило эту игру.
Также существует буддийская игра, но она уже отличается кардинально алгоритмом от вышеупомянутых.
Существует мнение о том, что игре «Лила» более 2000 лет, но данный факт ничем не подтверждён. На данный момент мы можем быть на 100% уверены, что игре почти 300 лет (на момент публикации книги в 2026 году).
Поля изготавливались на тканях и бумаге — материалах недолговечных. Поэтому музейные экземпляры не являются самыми первыми, а лишь теми, что сохранились. Можно предположить, что игра существовала задолго до них. Может быть и сотни лет до этого… Кто его знает…
На момент издания этой книги (2026 год) мною написаны две работы: одна по суфийской игре (османская версия), другая — по вайшнавской. Данная книга посвящена вайшнавской версии.
Оригинал вайшнавской игры написан на санскрите, и для меня лично стало открытием в своё время, что санскрит и русский язык очень похожи по звучанию.
Вот примеры (Русское слово — Санскритское — пояснение):
Это сходство — не случайное совпадение, а результат их общего происхождения. У Древней Индии и Древней Руси действительно много общего.
Тысячи лет назад наши предки были частью единого индоевропейского сообщества, но после их пути разошлись, а общее наследие осталось:
Возможно, именно этим объясняется, что сегодня «Лила» наиболее популярна именно в русскоязычном пространстве: она близка нам по духу.

Джайнская версия 1735 года

Суфийская версия, 19 век.

Вайшнавская версия 1780 года

Суфийская версия, начало 20 века.

Суфийская версия

Суфийская версия
Данные игры создавались с целью обучения тем или иным духовным течениям и философиям (Вайшнавизм, Джайнизм, Суфизм, Буддизм).
Также игры использовались для мыслительно-медитативных процессов, так как игра меняет состояние сознания человека, и в этот момент можно увидеть для себя то, что в обычном состоянии невозможно.
В последующем уже эти игры начали использоваться как соревнование, как инструмент для решения споров и даже для предсказаний будущего, в зависимости от того, в руки с каким мировоззрением они попадали.
В настоящее время данные игры стали частью психологии, когда в игровом процессе можно проработать свой запрос и найти ответ на сложную жизненную ситуацию.
В настоящее время древние духовные игры — это инструмент, который решает несколько задач: развлекательную, образовательную, духовную, философскую, психологическую.
Каждый игрок приходит на игру с какой-то своей целью. Кто-то хорошо провести время, кто-то узнать что-то новое, кто-то решить свою проблему.
Первая задача: Иметь атрибуты игры — игровое поле и кубик.
Вторая задача: Организовать комфортное и уютное пространство, если этим занимается сам ведущий. Но часто ведущие приезжают уже в подготовленное другими пространство, тогда все ложится на плечи организаторов.
Третья задача: Как говорит один из моих учителей — Омкар, главная задача ведущего «подавать кубик», это конечно метафорическая фраза, но несёт в себе ключевой смысл.
Как я понял это? Отвечаю: нужно отдать процесс проведения игры пространству, убрать своё сопротивление и желание сделать так, чтобы она шла по сценарию ведущего, сценарий пишет не ведущий и нужно принять правило: «отдай сценарий пространству, оно сделает это гораздо лучше тебя».
Четвертая задача: Так как версия игры из 72 клеток является вайшнавской версией, то и описание клеток будем брать из философии этого направления. Поэтому следующая важная задача ведущего — знать значения терминов каждой клетки на санскрите. Это не придет моментально, только с опытом, не стремитесь сразу все запомнить, для начала достаточно будет знать их на русском. Но именно на санскрите каждая клетка раскрывается по максимуму, далее в описаниях клеток я буду стараться раскрыть значение каждой клетки в традиционном понимании и предложу своё видение на житейское применение этого термина.
Знание и понимание вайшнавской культуры еще больше раскроет возможности ведущего в игре.
Пятая задача: Не агитировать и не проталкивать своё мировоззрение. Игра Лила не является инструментом для агитации в какую-либо религию, в данном случае мы лишь смотрим на процесс через призму вайшнавского учения.
Шестая задача: Создать экологичное и безопасное тонкое поле для каждого игрока (атмосфера игры). В каждой игре будет появляться такой игрок, который будет брать на себя роль судьи, ведущего или психолога. Чуткий ведущий должен четко понимать грань, когда нужно мягко остановить такого игрока и передать слово следующему.
Седьмая задача: Дать говорить или думать игроку. Не стремитесь забирать на себя все внимание, дайте раскрыться каждому игроку. На какую бы клетку не попал игрок, после краткого её определения задайте ему вопрос, что он думает, почему он здесь. Только после его речи можете добавить свое мнение об этой ситуации и предложить свое видение.
Если игрок уже сформировал для себя ответ ПОЧЕМУ ОН НА ЭТОЙ КЛЕТКЕ, то подумайте, стоит ли давать ему свою альтернативу, или просто похвалить его и приберечь свой ответ на случай, если игрок попадет сюда снова и не будет понимать почему.
И главное!!!! Пропускайте смысл каждой клетки через свою жизнь, роль ведущего игры Лила – это ваш личный огромный рост как личности. После этого вы уже не будете прежним.
Синхроничность — концепция, введённая швейцарским психологом и мыслителем Карлом Густавом Юнгом. Она описывает связь между внутренним состоянием человека и внешними событиями, происходящими в его жизни.
Юнг определял синхроничность как «значимое совпадение», когда внутренние психологические состояния, такие как мысли, чувства или мечты, неожиданно совпадают с внешними событиями.
Это не просто случайности, а моменты, когда внешние обстоятельства кажутся странным образом связанными с внутренним миром человека.
Некоторые примеры синхроничности:
Юнг считал, что синхроничность — это проявление глубокой связи между сознанием, бессознательным и окружающим миром. Он считал, что разум связан с коллективным бессознательным — огромным полем информации, доступным каждому человеку.
Как я вижу, по сути, это то, что и описал Юнг. Кто читал Джо Диспенза «Сила подсознания»? Давайте возьмём немного информации оттуда.
Диспенза утверждает (на основе исследований в квантовой физике), что элементарные компоненты материального мира могут быть как волнами (энергией, мыслями), так и частицами (материей), в зависимости от разума наблюдателя.
Это было изучено учеными на основе эффекта наблюдателя, в котором, как они утверждают, удалось доказать, что электрон в атоме не является постоянным элементом, а находится в квантовом поле вероятностей и проявляется в момент, когда появляется наблюдатель.
Соответственно и все события в нашей жизни точно также могут материализоваться, если есть какой-либо наблюдатель (т.е. мы сами).
Думаю, мы не будем глубоко изучать Диспензу в этой книге, это вы можете сделать сами, эта книга мировой бестселлер и купить её не сложно.
Игрок, попадая на определенные клетки, возможно которые повторяются именно у него из всей группы уже не первый раз, пытается глубоко понять, как это имеет место быть в его жизни. Так как игровое поле состоит из 72 клеток, которые описывают состояния сознания каждого человека, то в его жизни очень вероятно, что будет отклик на эту клетку, но что именно - знает только он, поэтому хорошо дать возможность подумать ему самому. Принцип этой работы очень похож на метафорические карты.
Если у вас есть какие-либо вопросы или предложения, то я буду рад знакомству со всеми своими читателями, вы можете найти контакты для связи на моём сайте https://vavilin-leela.ru.
Там же вы можете найти информацию о других моих работах.
Что касается этой книги, здесь мы смотрим на все термины с позиции Древних Вед и Вайшнавизма, но это лишь взгляд через эту призму, без какого-либо религиозно-агитирующего аспекта и без претензий на истину.
Если где-то я допустил ошибки, то прошу мне их простить, так как я всего лишь человек.
Приятного чтения!!!